Na 11ª edição da Campus Party Brasil, que acontece no Centro de Exposições Anhembi, em São Paulo (SP), de 30 de janeiro a 4 de fevereiro, o debate sobre educação do futuro será um dos principais temas da programação. Durante seis dias, o evento terá cerca de 750 horas de conteúdo. O Porvir é parceiro de mídia da Campus Party e vai organizar uma mesa sobre Educação Mão na Massa no dia 2 de fevereiro, das 14h às 15h, no palco da Arena Educação do Futuro.
Com palestras, desafios e workshops voltados para inovação, criatividade, ciência, empreendedorismo e universo digital, a Campus Party também terá como destaque desta edição: a Academia Gamer, que oferece capacitações e conteúdos sobre o universo dos games; a Liga dos Desenvolvedores, com espaço dedicado à formação do Desenvolver de Software; e o Workshop Cyborg, um oficina prática em que os participantes poderão criar suas próprias baratas ciborgues comandadas por placas Arduino.
Outra novidade de 2018 será a Campus Party Executive, que irá promover palestras e networking voltados para executivos, com foco no uso de tecnologia para a geração de negócios.
Os ingressos estão sendo vendidos por R$ 320 ou por R$ 390 com a opção de acampar no local. Já o ingresso duplo com camping sai R$ 360 por pessoa.
O Porvir fez uma seleção de alguns destaques da programação na área de educação. Confira a lista:
30 de janeiro
– Tecnologia como recurso de inclusão Escolar (Palco Startup & Makers, às 10h30)
– Conexões entre a tecnologia, o ensino e o fascínio da ciência (Palco STEAM, às 15h45)
– Como mudar as perspectivas da educação através da Robótica (Palco Makers, às 15h45)
– Desenvolvendo jogos educativos infantis: Case Festa no Tom #ByteGirl (Palco Games, às 16h)
1 de fevereiro
– Fake News – Como Viver Num Mundo de Mentiras (Palco Creativity, às 16h)
– Robótica como ferramenta para o ensino da matemática (Palco STEAM, às 18h)
– Pensamento Computacional: uma nova didática educacional (Palco Coders, às 20h)
2 de fevereiro
– Boatos e fake news: como checar informações na era digital? (Palco Creativity, às 17h)
– Gamificação: o que é e como pode transformar o aprendizado (Palco Games, às 19h)
3 de fevereiro
– O mundo precisa de Universidades! Mas não as que nós temos… (Palco Entrepreneurship, às 10h30)
– Incorporação da programação no ensino das escolas como base curricular (Palco Startup & Makers, às 10h30)
– Aprendendo a Aprender – Usando Empatia e Colaboração para ser Autodidata (Palco Creativity, às 12h)
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